Обновление «Исправление деревьев»

Хэллоуин кончился, деревья исправлены и оптимизированы, исправления и улучшения

Мини-игры деревьев улучшены

Jarryd Campi

Я внёс несколько изменений в систему размещения маркеров, которые должны улучшить появление мини-игр на деревьях, но на деревьях с нерегулярными формами теперь используется новая система, которая предварительно кэширует ряд позиций для маркера. Эта новая система используется на пальмах, берёзах, дубах, болотных и буковых деревьях.

Наше тестирование показало, что ошибка была наиболее частой на деревьях с неправильной формой (Т.е. не просто вертикальный цилиндр) как изогнутые пальмы и болотные деревья с большими основаниями. Это усугублялось любыми различиями между коллайдерами на сервере и клиенте – клиенты обычно используют более точные сетчатые коллайдеры, в то время как мы используем более простые капсульные коллайдеры на сервере.

Хотя я не могу сказать наверняка, что проблема на 100% решена (В Rust существует огромное множество деревьев) первоначальные указания из тестовой ветки (Rust – Staging Branch) говорят о том, что эти изменения значительно повысили надёжность мини-игры.

Отображение торговых автоматов на карте

Jarryd Campi

После изменения карты в прошлом месяце, самым частым требованием было объединение торговых автоматов на карте, как мы сделали для спальных мешков. Это происходит в этом месяце, поэтому группы торговых автоматов, которые находятся в непосредственной близости, будут объединены в один маркер на карте, на который вы можете нажать, чтобы свернуть его в более детальный вид.

Изменённое отображение торговых автоматов на карте в Rust
Отображение торговых автоматов на карте

После открытия вы можете навести курсор мыши на каждый значок, чтобы получить обычную информацию, которую вы ранее получали, когда наводили курсор мыши на торговый автомат.

Корректировка костра

Изменение отображения огня костра в Rust

Корректировка костра (Before – до, After – после)

Теперь пламя костра и дым движутся прямо вверх, даже если они расположены на склоне.

Эксплойт с воздушным шаром

Andre Straubmeier

Люди злоупотребляли воздушным шаром, запуская его для того, чтобы протолкнуть себя или другого игрока в утёсы и здания. Решение данной проблемы заняло у нас много времени, потребовалась куча неудачных попыток исправления этого эксплойта, потому что проблема для решения была нетривиальной, но мы считаем, что наконец нашли надёжное и эффективное решение, которое должно сделать эксплойт невозможным.

Исправление прорисовки

Andre Straubmeier

На эту проблему жаловались многие игроки с тех пор, как мы добавили миникоптеры. Благодаря сбалансированному характеру нагрузки, в котором объекты создаются и исчезают на клиенте, вы можете долететь до края вашего сетевого расстояния просмотра, в котором здания начинают появляться перед вами. Теперь я реализовал решение для этого, которое будет гарантировать, что здания появляются по крайней мере в 64 метрах от вас, в независимости от того, как быстро вы двигаетесь, в то же время сохраняя производительность, чтобы избежать просадки частоты кадров при быстром полёте. Есть несколько вещей, которые можно доработать, так что мы посмотрим, как это пойдёт и будем думать исходя из новой информации.

Оптимизация окружающего пространства

Vincent Mayeur

Были потенциальные преимущества, которые должны повысить производительность в монументах через статичную среду, которое создаётся на карте. Мы провели большую часть сентября-октября, подсчитывая и перерабатывая то, что можно было бы оптимизировать дальше. Много работы было вложено в это в виде более простых, более агрессивных геометрий LOD и меньших количеств материалов/текстур на удалённых объектах. Хотя результаты, наблюдаемые в изоляции, кажутся показательными для улучшения, они более непредсказуемы, когда речь заходит об измерениях на случайных картах, таких как Procedural Map.

Эти изменения также приводят к некоторым визуальным улучшениям в виде меньшего количества взрывов и более точной визуализации окружающей среды на средних и больших расстояниях.

Всё ещё есть потенциал для большей работы, которая будет проведена в отношении наших монументов с использованием иерархических LOD, которые мы изучаем.

Обновление обратной связи

Garry Newman

Некоторое время назад я изменил систему обратной связи/отчётов, которая открывала сайт и требовала авторизацию. Это был глупый ход, так что мы вернулись туда, откуда начинали.

Меню для репортов в игре Rust
Меню для репортов

Я добавил внутриигровую систему, так что вы получите небольшое уведомление, когда кто-то, на кого вы пожаловались, будет наказан. Таким образом вы будете понимать, что не просто кричите во тьму, а ваши репорты на самом деле просматриваются и обрабатываются.

Оповещение о наказании игроков, присылаемые разработчиками Rust
Оповещение о наказании игроков

Средний аккумулятор

Maurino Berry

Средний аккумулятор в игре Rust
Внешний вид среднего аккумулятора

Средний аккумулятор теперь доступен в бандитском лагере за 75 единиц металлолома. Она имеет максимальную мощность 50rW и максимальную ёмкость 9000rWm (Или 3 часа на максимальном электропотреблении) и имеет довольно крутой эффект лестницы Джейкобса, чтобы указывать степень его заряженности.

Исправление аккумуляторов

Maurino Berry

Это заняло некоторое время, и я, наконец, обновил работу аккумуляторов в Rust. Они передавали электричество на определённое время. Проблема заключалась в том, что независимо от того, были ли они подключены к одной электрической лампочке или к нескольким противовоздушным турелям SAM, электричество тратилось в одинаковых количествах. Я сделал кучу работы и изменил аккумуляторы так, чтобы они работали по rWm или «Rust Watt Minutes» — это то, сколько минут разряда на 1 блоке питания аккумулятор имеет в хранилище. Аккумуляторы также вычисляют, сколько тока необходимо, и выводят соответствующее количество энергии. Теперь аккумуляторные батареи будут работать гораздо дольше, когда к ним подключено меньше электрических компонентов, как в реальной жизни.

Эти изменения заключаются в следующем:

Маленький аккумулятор – 150rWm, 15 минут при максимальном энергопотреблении (10 единиц)

Средний аккумулятор – 9000rWm – 3 часа при максимальном потреблении электричества (50 единиц)

Большой аккумулятор – 24000rWm – 4 часа при максимальном потреблении электрической энергии (100 единиц)

Существует также куча дополнительной информации, доступной при взгляде на аккумулятор, которая сообщит вам о том, как долго будет работать батарея при текущем потреблении электричества.

Дополнительная информация об аккумуляторах в игре Rust
Информация об аккумуляторах

Пожар при крушении вертолёта

Maurino Berry

Если кто-то подобно камикадзе влетает в вашу базу на вертолёте, пылающие обломки больше не будут проникать вглубь вашей базы. Бывали случаи, когда огонь добирался до самого шкафа. Считайте, что эта проблема исправлена.

Ручное изменение Depth of Field (DoF)

Maurino Berry

Для людей, которые создают контент по игре, мы добавили ручной режим глубины резкости и некоторые связанные с ним консольные переменные.

Dof_mode (0=автоматический, 1=ручной)

Dof_foces_dist (Расстояние от камеры до фокуса)

Dof_nudge (Расстояние до смещения фокуса) – изменит фокус на определённую величину, например, фокусное колесо «dof_nudge 0.5» или «dof_nudge -0.5»

Dof_focus_time 0.2 – время, необходимое для достижения новой настройки фокуса для плавного изменения, установите значение 0 для мгновенного изменения.

Так что если выделаете что-то на подобии…

Bind mousewheelup “dof_nudge 0.5”

Bind mousewheeldown “dof_nudge -0.5”

Вы можете использовать колесо мыши для настройки фокуса, чтобы быть дальше или ближе. Вот как это выглядит:

https://files.facepunch.com/helkus/1b0511b1/Eyn9OJIsYS.mp4

Командный чат

Adam Woolridge

Теперь вы можете общаться с вашими товарищами по команде, используя новую функцию командного чата.

Активный канал будет переключаться автоматически при вступлении или выходе из команды, и вы можете изменить активный текстовый канал путём нажатия на клавишу TAB

Командный чат в игре Rust
Командный чат

Сообщения командного чата помечаются тегом [TEAM], чтобы отличить их от глобальных сообщений чата, и ваш текущий активный канал чата отображается в поле ввода, чтобы вы случайно не ввели коды от своей базы всему серверу.

Улучшения чата

Adam Woolridge

После добавления командного чата я воспользовался возможностью внести некоторые улучшения в чат.

Меню чата

Новые функции чата в Rust
Меню чата

Теперь вы можете щёлкнуть левой кнопкой мыши на сообщение игрока, чтобы вызвать всплывающее меню с некоторыми новыми функциями для отключения/включения отображения сообщения, репорта или очистки чата.

Приглушение (Мьют)

Теперь вы можете отключить отображение сообщения любого заглушённого игрока. Вы можете сделать это используя новое всплывающее меню чата, как показано выше. Если сообщения заглушённых вами игроков всё ещё видны в вашем чате, вы можете щёлкнуть по нему снова, чтобы отключить приглушение.

Было несколько человек, которые спрашивали, как можно отключить приглушение у тех игроков, ники которых уже не видны.

Вы можете просмотреть список всех игроков, которых вы отключили с помощью консольной команды «Mutelist», и вы можете легко отключить заглушку любого игрока в любое время, введя команду «Unmute X», где X – это идентификатор, отображаемый рядом с игроков в с списке заглушённых игроков.

Консольная команда mutelist в игре Rust
Консольная команда mutelist

Вы также можете отключить все приглушения при помощи консольной команды «Unmuteall».

Исправления

Я также исправил несколько ошибок, когда чат не всегда закрывался правильно или застревал открытым, но без возможности ввода. Это приводит к невозможности переместить или закрыть чат без предварительного повторного выбора окна чата с последующим закрытием.  Теперь он будет чувствовать себя более естественно и надёжно, а не доводить вас до смерти 😊

Исправление лука

Adam Woolridge

Задержка при втором выстреле каждого нового лука теперь была исправлена. Вы можете увидить разницу на этом скриншоте, который был взят из видео Shadowfrax. Больше никаких упреждающих выстрелов в землю!

Исправление стрельбы с лука в Rust
Исправление лука

Изменение таймера лута

Adam Woolridge

Лутание должно быть рискованным и преднамеренным действием, и предыдущие таймеры на самом деле не делали ничего, чтобы продвинуть это, поскольку каждый элемент был на своём собственном таймере – это означает, что вы можете лутаться так же быстро, как и щёлкаете по предметам.

Теперь все клики по добыче предметов помещаются в очередь и обрабатываются с регулярным коротким интервалом, один предмет за другим – это означает, что один предмет должен быть полностью облутан до запуска следующего таймера.

Это делается для каждого контейнера, поэтому щелчки по элементам инвентаря обрабатываются отдельно для контейнера, с которым вы взаимодействуете.

Эти изменения немного увеличат время, необходимое для полного грабежа тела или контейнера, оставляя вас незащищённым дольше, а также повышая важность идентификации и принятия решения о том, какие предметы вы выбираете, чтобы захватить в первую очередь, в PvP ситуации.

Кроме того, поскольку действия лутания теперь помещаются в очередь таким образом, хороший бонусный эффект заключается в том, что макросы теперь не предоставляют никаких преимуществ.

Быстрое лутание

Adam Woolridge

С изменением лутания, описанным выше, теперь можно обеспечить более удобный способ разграбления большого количества предметов, причём каждый предмет всё ещё находится в очереди. Это означает, что это не какая-то функция мгновенного извлечения, которую ранее предоставлял макрос, но вместо этого в некоторых ситуациях это просто более удобный способ подбирания предметов.

С такой системой подбора лута вы теперь можете просто зажать кнопку и наводить курсор мыши на предметы, чтобы собирать их. Предметы в контейнерах, отличных от того, который вы начинаете грабить изначально, будут игнорироваться, пока вы не отпустите и не нажмёте клавишу снова – это предотвращает случайное перемещение предметов между панелями добычи, если вы быстро проводите их.

https://files.facepunch.com/adam/051119163340/hoverloot.mp4

Эта система привязана к клавише H по умолчанию, но может быть изменена на любую удобную вам кнопку.

Улучшенное облутование

Adam Woolridge

Продолжая тему собирания лута, я сделал ещё несколько полезных изменений и улучшений в этой области:
Теперь вы можете щёлкнуть правой кнопкой мыши по элементу в вашем инвентаре, чтобы переместить его в быстрые слоты.

Теперь вы можете разместить предметы одежды в быстрых слотах и нажать на горячую клавишу данного слота, чтобы переодеться.

Теперь уже невозможно случайно бросить предмет на землю, если вы случайно переместите его в маленькое пространство между вашим инвентарём и быстрыми слотами.

Шкафы

Adam Woolridge

Теперь вы можете перемещать предметы непосредственно в слоты шкафчика!

Это означает, что вам не нужно сначала надеть на себя полный набор из шкафчика, внести какие-то изменения в элемент, а затем поменять набор обратно в шкафчик. Вы можете поменять местами предметы между инвентарными, изношенными или даже другими наборами в шкафчике.

https://files.facepunch.com/adam/051119142847/lockers.mp4

Первая строка каждого набора предназначена для предметов одежды (И не принимает никаких других предметов), а нижняя – для предметов быстрых слотов.

Чтобы различать одежду и быстрые слоты, слоты одежды имеют значок рубашки, когда сами слоты пусты.

Передача воды

Adam Woolridge

Простое изменение, но такое, которое экономит много кликов:

Теперь вы можете удерживать кнопку «Дать», «Взять» или «Выпить», и после короткой задержки вода автоматически начнёт передаваться до тех пор, пока вы не отпустите кнопку (Или вода не закончится).

https://files.facepunch.com/adam/051119150013/water.mp4

Маленькие водосборники на крышах

Alistair McFarlane

Один из самых востребованных запросов сообщества на nolt.io – нужно было разрешить размещение водосборников на крышах, и вот что я сделал!

Маленький водосборник, установленный на крыше в Rust
Маленький водосборник на крыше

Теперь вы можете разместить маленькие водосборники на крышах, но для этого требуется свободное пространство над водосборником, в общем, то же самое, что и с большой печкой.

1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (Пока оценок нет)
Загрузка...

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

четырнадцать + 19 =